13

» Двери, которые лучше не открывать / Двери: демо-уровень

alexprey, как решилась проблема с обновлением AIR? Снёс вручную старый? Проблема интересная, у кого-то появляется, у кого-то нет.
Да, освещение переделал, шрифты в диалогах поправил, да много всего, что по отзывам не нравилось.
Но демоуровень – это параллельная работа, "тестовый полигон", так сказать. Одновременно я собираю локацию для собсно игры, пилю новые комнаты и двери.. Не знаю, когда наберётся исправлений на следующую версию демки.
13

» Двери, которые лучше не открывать / Двери, которые лучше не открывать

Fakov, новый неверхуд выходит, кстати, завтра ;)
А с музыкой пока туманно – это то, что сам я сделать не смогу.
13

» Двери, которые лучше не открывать / Двери: демо-уровень

Ребята, спасибо за отзывы/тестирование/баги! Тестеров у меня нет, так что выкладывание сюда (и ещё на несколько форумов) – единственный способ более-менее комплексно потестить функционал.
Буду работать над найденными ошибками!
13

» Zombie in village.The game / Zombie in village.The game

Не нравится, что на логотипе графон, три дэ и шейдеры, а по факту игра топ-вью 2D.
Это не к тому, что 2D ацтой, но я чувствую себя обманутым.
13

» Двери, которые лучше не открывать / Двери: демо-уровень

BrEd Pitt:
Окна 7, аир не установлен, экзешник. Не хочет мне демо комп активировать.
Что значит не хочет активировать? Висит на экране загрузки?
13

» Shapik: the quest 2 / Shapik: the quest 2

Не люблю я point-and-click
Но за флэш надо плюсовать, пока не набежали курицы с кудахтаньем про производительность и безопасность.
13

» Yet Another World / Yet Another World | Steam greenlight

hostage, ориентируйся на трейлеры других схожих игр.
здесь в полутора минутах показано практически всё, с чем мы столкнёмся в RogueLegacy. Человек, который играл, понимает показанную фичу с потомками, понимает насколько круто открыть такую большую карту, как в трейлере, узнаёт чувака, бегающего по потолку и т.п. А кто не играл видит просто, что в игре есть "много_разного", какой-то логики в показанном никто не успеет заметить.
У тебя, я считаю, нужно двигаться в том же направлении: показывать небольшие отрывки разного геймплея, не важно, поймёт ли зритель взаимодействия или нет. Причём показывать, акцентируя внимание - чтобы было понятно, куда смотреть.
Если есть огонь и молнии - покажи крупно большой ох*енный огонь и молнию, которая атакует игрока (или что она делает?), есть цветок - покажи большой растущий цветок, я видел воду - надо показать воду, как герой туда ныряет, но только один раз - больше не за чем обращать внимание на этом.
Такой мой фидбек по трейлеру (не по игре), так как для гринлайта нужен трейлер
13

» Двери, которые лучше не открывать / Двери, которые лучше не открывать

alexprey, насчёт объектов полностью согласен – это баг. Слишком большая область, пересечение с которой делает объект полупрозрачным. Это пофиксится.
Реально ли пройти – вопрос риторический, в клиент встроена статистика, буду смотреть что люди проходят, а что нет. У меня сейчас около сотни прототипов разных ловушек, буду сортировать их по степени "хардкорности".
Влюбом случае, это не хардкор с одной жизнью, лечилок много разбросано и покупать можно.
Потом, из таких препятствий состоят "комнаты"- области, в которые через двери-порталы можно заходить с глобальной карты. Каждая комната - испытание с такими вот ловушками, врагами и наградой в конце. Перед входом в комнату есть автосохранение. То есть, если типовой игрок посчитает комнату слишком сложной - что ж, лучше обойти её стороной и НЕ ОТКРЫВАТЬ ЭТУ ДВЕРЬ :) (если это не сюжетное задание, конечно)
WRLeikyS, спасибо!
13

» Yet Another World / Yet Another World | Steam greenlight

Принимай мой плюс в гринлайте.
Вообще, конечно, по ролику я бы не стал играть:
  • геймплей выглядит скучно: на протяжении всего ролика персонаж только и делает, что преодолевает ловушки одного типа - что-то надо перепрыгнуть (шипы или пропасть), используя одинарный или двойной прыжок. С третьего раза я начал замечать какие-то другие интерактивные элементы, но три раза никто ролик не смотрит (я посмотрел 4 раза).
  • визуально игра тоже выглядит скучно: во-первых, скучный сам персонаж (его не хочется рассматривать), а во-вторых, окружение хоть и пестрит элементами, выглядит как тестовое в редакторе тайлов для карты.
13

» Двери, которые лучше не открывать / Двери, которые лучше не открывать

«Если вы всё-таки открыли дверь, то продолжительность вашей жизни становится прямо пропорциональна скорости бега.»
Барий Пятка, незаслуженный мастер спорта
Здесь у нас почти образцовое прохождение некоторых опасных мест:
13

» Двери, которые лучше не открывать / Геноцид городского населения

Praytic, есть вариант вообще оставить только 3 состояния – "не исследовано", "исследовано, но не видно", "видно".
Будем смотреть, тестить, играть.
13

» Двери, которые лучше не открывать / Геноцид городского населения

alexprey, насчёт яркости принял.
Насчёт удара будем тестить: если совсем не перемещать, то слишком сложно играть (пока замахнёшься, тебя кактусы расстреляли и т.п.) и меньше вариативности в управлении. Сейчас скорость уменьшается при ударе, с этим коэффициентом уменьшения можно "поиграть"
Nosferoh, эт на ютубе какие-то бесплатные треки предлагают. Для игры звук готов на 0% – пока некому этим заниматься.
13

» Двери, которые лучше не открывать / Геноцид городского населения

alexprey, динамика движения может немного несоответствовать из-за записи видео, а на нпс не заметно, потому что за ними экран не двигается. Насчёт освещения не знаю. Оно дискретное по задумке (яркость порогово меняется), но то ли ты имеешь ввиду – непонятно
13

» Двери, которые лучше не открывать / Двери, которые лучше не открывать

lentinant, а там есть безумный гриборобот, который устроит этой организации джихад? :)
Сюжет у меня не слишком "заковыристый", чтобы претендовать на уникальность, завязки с вратами, существами и т.п. встречаются в разных книгах, играх, фильмах..
Но, как вы понимаете, всё пойдёт не так, как надо, спойлерить не буду, надеюсь мой сюжет вас порадует и позабавит (ну или хотя бы не будет скучен!)
13

» Двери, которые лучше не открывать / Двери, которые лучше не открывать

Отгулы, выходные, каникулы и т.п. – они для того, чтобы отдыхать. Имея постоянную фулл-тайм работу, нет смысла ждать от себя 100%-ной работоспособности в свободное время. У нас в офисе было даже запрещено заниматься чем-то своим в нерабочее время, потому что надо беречь силы и концентрацию. alexprey, чтобы не страдать фигней я бы посоветовал действительно хорошо отдохнуть (что тоже не всегда просто), но у всех методы разные.
Но это всё ерунда, для Вселенной важен только результат, а кто как его достигнет – никто никогда не вспомнит. ;)
13

» Двери, которые лучше не открывать / Двери, которые лучше не открывать

Praytic, я планирую своё время так, чтобы работать в то время, когда я наиболее работоспособен. Какие-то дни могут быть нерабочими, а в какие-то я встаю в 4 утра и иду писать код.
Более того, когда я работал в офисе, рабочий день с дорогой туда-обратно был 11 часов – обычное дело для постоянки. А дома я в комфортных условиях, делаю что хочу и когда хочу. В общем, пока с этим проблем нет. Есть только разочарование, что в сутках часов маловато :)
Kozinaka, я два года готовился к этому спринту)
13

» Двери, которые лучше не открывать / Двери, которые лучше не открывать

alexprey, в AIR на выходе компилируется обычный для PC-юзеров установочный файл, тут нельзя ничего порезать. То, что флэш ограничивают в браузерах – да и хрен с ним. Будет меньше дурацких флэшбаннеров и флэш-миниигр, авось к технологии более серьёзное отношение будет.
А вообще, я уже почти 10 лет работаю на флэш, так что код пишется практически сам по себе– поэтому и начал на нём писать, чтобы быстрее получить играбельную версию. Если игра найдёт свою аудиторию и появятся какие-то проблемы технического характера, или захочется фичей, которые флэш не потянет – перепишу на каком-нибудь юнити в конце концов.
13

» Двери, которые лучше не открывать / Двери, которые лучше не открывать

Kozinaka, если писать хорошо и аккуратно, то на AIR/flash можно делать качественные вещи. Мнение о том, что флэш тормозит, жрёт память и т.п. основано на плохих приложениях от плохих программистов, которых большинство из-за низкого порога входа. У меня пока по производительности в перспективе всё хорошо.
Труда много действительно – время уходит на обработку отснятого материала. А лепить мне нравится, поэтому собсно я всё это и затеял: уволился с работы, переехал с семьей из столицы в провинцию и работаю над игрой по 10 часов в сутки.
Моя микро-студия:
13

» Несыть / Несыть

Kozinaka, я тоже думаю приехать туда с "Дверьми". Может, увидимся *thumbs_up*
13

» Несыть / Несыть

Привет. Слежу за проектом давно, вконтаче и на геймдевру, своё мнение уже где-то писал – игра классная и самобытная, со своим стилем и, по моему мнению, такие игры сейчас нужны, потому что даже в инди-среде образовывается какая-то стагнация вокруг популярных жанров и оформлений.
Kozinaka, а за какими проектами ты следишь?
И ещё, мне не кажется, что хороших продуктов, о конкуренции с которыми речь в описании, так уж много. Действительно законченная, оригинальная, интересная игра, которая оставляет после себя впечатления – это сокровище. Много добротных, ещё больше посредственных и куча ерунды в стиле "копии копий".
13

» Двери, которые лучше не открывать / Двери, которые лучше не открывать

alexprey, пишу под AIR. Starling + свои фреймворки.
Kozinaka, Neverhood и выходящий через 3 недели Armikrog – действительно то, что приходит на ум. Я рисёрчил на тему и собрал практически все пластилиновые игры, о которых было упоминание в прессе. Их немного и, в основном, это шлак. Я буду рад, если по качеству картинки результат будет сопоставим с Armikrog. Но, с другой стороны, я периодически смотрю их скрины и сравниваю - нет ли ощущения, что я что-то скопировал. Пока такого нет, тем более, что жанр у нас абсолютно разный: point-and-click квест и изометрический экшн.
На картинке слева – моб из первой главы Дверей, справа – главный герой Armikrog =)
И да, сюжет/фичи/геймплей я проектировал безотносительно ассетов. То есть, в идеале, если заменить их на не_пластилиновые, игра всё равно должна быть играбельной и интересной. По крайней мере, я приложу максимум усилий для этого =)